Experiencias STEAM: análisis comparativo desde la perspectiva de la enseñanza (educación) en el desarrollo de diferentes áreas
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Espinosa Torres, Felipe | 2020
A lo largo del escrito, se presenta un análisis realizado entre diferentes proyectos
STEAM en Colombia y el mundo. Dentro de este, se abordaron las diferentes estrategias que
se pueden tomar en cuenta para el desarrollo de habilidades en las respectivas áreas del
conocimiento trabajadas a través de STEAM, las cuales son: Ciencia, Tecnología, Ingeniería,
Artes y Matemáticas; todo lo anterior teniendo en cuenta las edades de los estudiantes, así como la población para la cual se diseñaron inicialmente las experiencias. Para ello, este proceso se
desarrolló en dos momentos diferentes establecidos para su ejecución durante el año 2020.
Durante el primer semestre del año 2020, el proyecto estuvo enfocado en diseñar
experiencias STEAM que permitiesen potenciar la competencia de tiempo y espacio en niños
entre los 4 y 6 años incluyendo las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas
en su diseño. Para cumplir lo anterior, se elaboraron dos páginas WIX las cuales contenían
información general sobre los proyectos STEAM y su finalidad para familiarizar en conceptos
y temáticas a los participantes. A su vez, estos sitios web contaban con talleres, videotutoriales
y otros recursos enfocados principalmente a otros de los actores del proyecto como lo fueron
los padres de familia y docentes, quienes desempeñaron un papel fundamental dentro del
proceso de pilotaje de las experiencias. Además, para realizar un sondeo de la pertinencia y
eficacia de las propuestas se realizaron una serie de encuestas a padres y pares académicos,
esto permitió identificar los aspectos positivos en las experiencias diseñadas, así como los
posibles cambios y mejoras que pudiesen tener lugar en un futuro para lograr potenciar aún
más la competencia deseada. También, nos permitió conocer la opinión de los participantes
quienes evaluaron el proyecto luego de realizarlo, lo anterior nos permitió determinar que sí se
logró aumentar (y afianzar) el conocimiento de los niños al trabajar desde una perspectiva poco
tradicional y que relacionaran dicho conocimiento con su entorno más cercano.
Posteriormente, durante el segundo semestre del 2020, se realiza una comparación
teórica de diferentes investigaciones a nivel nacional e internacional con la intención de
exponer una serie de características y componentes además de tener en cuenta los resultados
de seis diferentes proyectos investigativos realizados en diferentes niveles académicos y
contextos. Estos proyectos se encuentran enmarcados o relacionados con la temática de
proyectos STEAM en educación; sumado a esto, dichas investigaciones se realizaron en
contextos hispanohablantes en Latinoamérica y España, seleccionados de esta manera para dar una idea sobre el trabajo local, regional e internacional en este campo. Todo esto, a través de
una matriz de estudio estructurada cuya función es filtrar información específica y con la cual
se clasifican los diferentes aspectos fundamentales con los que se constituyeron y edificaron
los diferentes estudios analizados.
Luego de llevar a cabo la revisión de diferentes proyectos con características similares
y tras un sondeo y análisis, se concluyó que muchos de estos se han realizado debido a la falta
de motivación en los estudiantes para escoger carreras científicas, así como la deserción en los
primeros semestres de estudio, por lo cual se han implementado distintas estrategias, entre ellas
algunas como el uso de las TIC para atraer a los estudiantes a este tipo de carreras y permitirles
desarrollar las habilidades que cada área requiere. Por otro parte, contrario a lo que muchos
docentes emplean como estrategia para desarrollar las habilidades derivadas de las áreas
STEAM, los proyectos que se explicarán posteriormente incluyen un alto componente de
inclusión y motivación en los estudiantes.
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