Roldan Nariño, Raúl FabianLópez Martínez, Cesar NikolaiSánchez Valencia, Jeison EnriqueCañas Herrera, Jhon DeivisPáez Pinzón, William Andrés2021-10-132021-10-132010https://repositoriocrai.ucompensar.edu.co/handle/compensar/3285En este documento se muestra el proceso mediante el cual se diseñó y desarrolló una herramienta para potenciar habilidades de pensamiento matemático en los estudiantes de grado quinto del colegio Arborizadora alta, en lo referente a la fluidez, la rapidez, automaticidad y la simultaneidad. Para ello se llevaron a cabo una serie de encuestas que indagaron acerca de las preferencias y expectativas frente a las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs), tiempo libre y forma de entretenimiento, además de indagar sobre los temas del área de matemáticas tratados en grado quinto; también se caracterizó a los niños de este ciclo de aprendizaje con respecto a su desarrollo cognoscitivo. Así, se desarrolló en el lenguaje de programación XNA un aplicativo didáctico que busca potenciar las habilidades de pensamiento en matemáticas a través de la práctica y el entretenimiento.-Marco teórico -Marco metodológico -Definición de variables -Diseño de software -Implementación en software -Conclusiones67 Paginasapplication/pdfspaFundación Universitaria Compensar, 2010https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Videojuego como aplicativo didácticoTrabajo de grado - Pregradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)VideojuegoAplicativo didácticoHabilidades de pensamiento matemáticoFluidezRapidezAutomaticidadSimultaneidadCaracterización de niños