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Examinando por Materia "Design Thinking"

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  • PublicaciónAcceso abierto
    Diseño con Propósito: Un Fanzine para Sensibilizar a los Niños sobre el Abandono Animal
    (Fundación Universitaria Compensar:, 2023) Ramírez Rocha, Angélica; Pérez Villalba, Sthpanie; Cruz Cabrera, Alirio; Comunicación, medios y mercadeo - ICOM
    Resumen La problemática del abandono de animales de compañía constituye un desafío persistente en diversas comunidades, afectando no solo a estos seres vivos, sino también generando repercusiones en el tejido social. El presente trabajo se sumerge en esta realidad, enfocándose en la creación de una pieza gráfica innovadora para abordar el problema desde una perspectiva diferente y efectiva. Con el propósito de informar y sensibilizar, se emplea la metodología Design Thinking para diseñar un fanzine destinado a los niños de la Fundación "Niños con Futuro" en el barrio El Paraíso de Ciudad Bolívar. Este enfoque no solo busca transmitir información de manera clara y accesible, sino también involucrar a los niños en un proceso creativo que potencie su comprensión y compromiso. La relevancia de esta investigación radica en la capacidad del diseño visual para impactar emocionalmente y sensibilizar, especialmente entre los más jóvenes. Al explorar nuevas formas de comunicación, se aspira a contribuir a la construcción de una comunidad más compasiva y sensible de la responsabilidad hacia los animales de compañía.
  • PublicaciónRestringido
    Diseño de Interfaz Para La Aplicación Paybus
    (2014) Henao Palacios, Brayan Alexis; Maldonado Méndez, Juan Sebastian; Moreno Silva, Winston Javier; Parra, Paulo Cesar
    Nuvoll una empresa desarrolladora software decide realizar una aplicación móvil para la Terminal de Transportes de Bogotá llamada Paybus, la cual busca integrar diferentes servicios que presta dicho lugar. Debido a que Paybus no cuenta con un diseño de interfaz, se realiza un proceso de recopilación de información, que parte de la evolución de las APPS con respecto a su funcionalidad, usabilidad, diseño y tendencias que se usan a medida que pasa el tiempo. A partir de este proceso, se establecen una serie de variables, que surgen de un análisis profundo de diferentes aplicaciones móviles, estrategias y conceptos como el Desing Thinking (sus 7 pasos) (Design Thinking innovacion en negocios, 2013), el Flat desing y 11 los pasos para realizar el logo perfecto según Borja Acosta De Vizcaíno´s (2013), que desempeñan un papel fundamental en el desarrollo del proyecto, para la generación de una propuesta grafica que cumpla con los requerimientos visuales y estándares de calidad en cuanto a color, forma, tipografía y usabilidad, con el fin de garantizar al usuario una agradable experiencia de navegabilidad.
  • PublicaciónAcceso abierto
    Propuesta de modelo de inducción basado en la gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Policlínico El Olaya
    (Fundación Universitaria Compensar, 2024) Salas Castellanos, Leidy Viviana; Sánchez Martínez, Lizeth; Galindo Parra, rey Esneider; Córdoba Heredia, Alexandra; Fundación Universitaria Compensar; Grupo de estudios en gestión empresarial - EGE
    El proyecto propuso un modelo de Inducción basado en gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Centro Policlínico del Olaya, utilizando la gamificación como estrategia central. La iniciativa surgió en respuesta a las limitaciones de los métodos tradicionales de Inducción, que frecuentemente resultaban monótonos y desconectados de la práctica, y que habían mostrado deficiencias en términos de retención de información y compromiso del personal. La gamificación, definida como la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, se presentó como una solución prometedora para mejorar tanto el aprendizaje como la motivación y el compromiso de los empleados. El marco teórico del proyecto se sustentó en tres pilares fundamentales: teorías de Inducción de personal, que destacaban la importancia de un aprendizaje activo y experiencial; gestión del conocimiento, que enfatizaba en la creación y compartición de saberes dentro de la organización; y la teoría de la gamificación, que proponía la integración de elementos lúdicos en el aprendizaje para incrementar la participación y el engagement de los empleados. Estos conceptos teóricos guiaron el desarrollo del modelo de Inducción, apuntando a un enfoque más interactivo, práctico y participativo en el proceso de integración de los nuevos empleados. La metodología empleada para la selección de la mejor solución se basó en el Desing Thinking, un enfoque que prioriza la empatía con los usuarios finales, en este caso, el personal de nuevo ingreso, para identificar sus necesidades y diseñar soluciones efectivas. A través de un proceso iterativo de cinco etapas - empatizar, definir, idear, prototipar y probar - se buscó crear un programa de Inducción que fuera tanto dinámico como efectivo en la orientación y formación del nuevo personal, mejorando su experiencia de incorporación y optimizando su rendimiento y satisfacción laboral.
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