Examinando por Materia "Gamificación"
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Publicación Restringido Planeación de estrategia de marketing colaborativo por medio de plataformas digitales que promuevan el turismo en la ciudad de Bogotá(2018) Cañón Homez, Angie Katherine; Cifuentes Forero, Holdan Fabriany; Díaz Medina, Danna Nicole; Quiroga Rangel, Natalia Andrea; Cotrino Sossa, Paulo CesarEl siguiente trabajo de investigación fue desarrollado con el fin de promover el turismo en la ciudad de Bogotá, mediante el planteamiento de una aplicación móvil y su desarrollo se centrará específicamente en la localidad 17 de La Candelaria. El presente proceso se realizó bajo la metodología de investigación mixta en el que se utilizaron las encuestas digitales y entrevistas a profundidad como herramientas de levantamiento de la información y sus resultados permitieron establecer los factores que tienen en cuenta los turistas al momento de realizar algún viaje y permitió descubrir que las plataformas digitales pueden ser un aliado a la hora de realizar un viaje. Gracias a esta investigación se logró recopilar información para generar el planteamiento de una aplicación móvil basada en el social media marketing y mediante el uso del marketing colaborativo para ser implementada por la Alcaldía Local de La Candelaria, como producto final del presente trabajo de investigación.Publicación Acceso abierto Propuesta de modelo de inducción basado en la gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Policlínico El Olaya(Fundación Universitaria Compensar, 2024) Salas Castellanos, Leidy Viviana; Sánchez Martínez, Lizeth; Galindo Parra, rey Esneider; Córdoba Heredia, Alexandra; Fundación Universitaria Compensar; Grupo de estudios en gestión empresarial - EGEEl proyecto propuso un modelo de Inducción basado en gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Centro Policlínico del Olaya, utilizando la gamificación como estrategia central. La iniciativa surgió en respuesta a las limitaciones de los métodos tradicionales de Inducción, que frecuentemente resultaban monótonos y desconectados de la práctica, y que habían mostrado deficiencias en términos de retención de información y compromiso del personal. La gamificación, definida como la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, se presentó como una solución prometedora para mejorar tanto el aprendizaje como la motivación y el compromiso de los empleados. El marco teórico del proyecto se sustentó en tres pilares fundamentales: teorías de Inducción de personal, que destacaban la importancia de un aprendizaje activo y experiencial; gestión del conocimiento, que enfatizaba en la creación y compartición de saberes dentro de la organización; y la teoría de la gamificación, que proponía la integración de elementos lúdicos en el aprendizaje para incrementar la participación y el engagement de los empleados. Estos conceptos teóricos guiaron el desarrollo del modelo de Inducción, apuntando a un enfoque más interactivo, práctico y participativo en el proceso de integración de los nuevos empleados. La metodología empleada para la selección de la mejor solución se basó en el Desing Thinking, un enfoque que prioriza la empatía con los usuarios finales, en este caso, el personal de nuevo ingreso, para identificar sus necesidades y diseñar soluciones efectivas. A través de un proceso iterativo de cinco etapas - empatizar, definir, idear, prototipar y probar - se buscó crear un programa de Inducción que fuera tanto dinámico como efectivo en la orientación y formación del nuevo personal, mejorando su experiencia de incorporación y optimizando su rendimiento y satisfacción laboral.