Examinando por Materia "TIC en educación"
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Publicación Acceso abierto Experiencias STEAM: análisis comparativo desde la perspectiva de la enseñanza (educación) en el desarrollo de diferentes áreas(Fundación Universitaria Compensar, 2020) Espinosa Torres, Felipe; Garzón Páramo, J.; Urrea Guzmán, L.; Vargas Rivera, S.; GEPHS- Experiencia y saber pedagógico Categoría CA lo largo del escrito, se presenta un análisis realizado entre diferentes proyectos STEAM en Colombia y el mundo. Dentro de este, se abordaron las diferentes estrategias que se pueden tomar en cuenta para el desarrollo de habilidades en las respectivas áreas del conocimiento trabajadas a través de STEAM, las cuales son: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas; todo lo anterior teniendo en cuenta las edades de los estudiantes, así como la población para la cual se diseñaron inicialmente las experiencias. Para ello, este proceso se desarrolló en dos momentos diferentes establecidos para su ejecución durante el año 2020. Durante el primer semestre del año 2020, el proyecto estuvo enfocado en diseñar experiencias STEAM que permitiesen potenciar la competencia de tiempo y espacio en niños entre los 4 y 6 años incluyendo las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas en su diseño. Para cumplir lo anterior, se elaboraron dos páginas WIX las cuales contenían información general sobre los proyectos STEAM y su finalidad para familiarizar en conceptos y temáticas a los participantes. A su vez, estos sitios web contaban con talleres, videotutoriales y otros recursos enfocados principalmente a otros de los actores del proyecto como lo fueron los padres de familia y docentes, quienes desempeñaron un papel fundamental dentro del proceso de pilotaje de las experiencias. Además, para realizar un sondeo de la pertinencia y eficacia de las propuestas se realizaron una serie de encuestas a padres y pares académicos, esto permitió identificar los aspectos positivos en las experiencias diseñadas, así como los posibles cambios y mejoras que pudiesen tener lugar en un futuro para lograr potenciar aún más la competencia deseada. También, nos permitió conocer la opinión de los participantes quienes evaluaron el proyecto luego de realizarlo, lo anterior nos permitió determinar que sí se logró aumentar (y afianzar) el conocimiento de los niños al trabajar desde una perspectiva poco tradicional y que relacionaran dicho conocimiento con su entorno más cercano. Posteriormente, durante el segundo semestre del 2020, se realiza una comparación teórica de diferentes investigaciones a nivel nacional e internacional con la intención de exponer una serie de características y componentes además de tener en cuenta los resultados de seis diferentes proyectos investigativos realizados en diferentes niveles académicos y contextos. Estos proyectos se encuentran enmarcados o relacionados con la temática de proyectos STEAM en educación; sumado a esto, dichas investigaciones se realizaron en contextos hispanohablantes en Latinoamérica y España, seleccionados de esta manera para dar una idea sobre el trabajo local, regional e internacional en este campo. Todo esto, a través de una matriz de estudio estructurada cuya función es filtrar información específica y con la cual se clasifican los diferentes aspectos fundamentales con los que se constituyeron y edificaron los diferentes estudios analizados. Luego de llevar a cabo la revisión de diferentes proyectos con características similares y tras un sondeo y análisis, se concluyó que muchos de estos se han realizado debido a la falta de motivación en los estudiantes para escoger carreras científicas, así como la deserción en los primeros semestres de estudio, por lo cual se han implementado distintas estrategias, entre ellas algunas como el uso de las TIC para atraer a los estudiantes a este tipo de carreras y permitirles desarrollar las habilidades que cada área requiere. Por otro parte, contrario a lo que muchos docentes emplean como estrategia para desarrollar las habilidades derivadas de las áreas STEAM, los proyectos que se explicarán posteriormente incluyen un alto componente de inclusión y motivación en los estudiantes.Publicación Restringido Gestión del conocimiento a través de un prototipo funcional de una red social(Fundación Universitaria Unipanamericana – Compensar, 2018) Castillo Cruz, Fabian Eduardo; Vargas Obando, Angela Vanessa; Guerrero Sarmiento, Víctor Leonardo; Calderón Cristancho, David Leonardo; Cortés Cortés, Albenis; GIISEl diseño de un prototipo funcional de una Red social orientada a la educación pretenderá gestionar el conocimiento a través de sus miembros, los cuales de acuerdo a su experiencia proporcionaran respuestas a un tema concreto de forma clara y precisa, fomentando el trabajo colaborativo, de tal manera que dicho conocimiento se difunda, se almacene, se incorpore y se interiorice entre los miembros de la red, por tal razón RespEdu será una red social innovadora porque genera credibilidad y confianza a su contenido permitiendo construir otros productos académicos a partir de la información que allí se encuentre, a diferencia de otras plataformas virtuales como , Stack Overflow, Moodle, Blackboard, Atutor o Claroline, las cuales manejan foros temáticos y cursos estándar, como fomento y apoyo a la comunicación docente/alumno (Santoveña, 2002), .Durante el próximo semestre del año 2018, nuestro proyecto tendrá un impacto positivo dentro de la sociedad, por su esencia como red social y por la gestión y expansión del conocimiento que esta brindara. RespEdu es un producto resultado de avances en temas de gestión de conocimiento del proyecto titulado “Modelo de gestión de conocimiento a través de comunidades de prácticas y aprendizaje”, Dirigido por Albenis Cortes (PhD en Educación y Docente de la facultad de ingeniería