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Examinando por Autor "Parra Beltran, Paulo Cesar"

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    Acciones digitales implementadas en Colombia durante el año 2010 por la Agencia de Comunicaciones PANDI para el proyecto PIDO LA PALABRA.
    (Fundación Universitaria Panamericana, 2015) Rico Forero, Carolina; Cuadrado González, Angie Ximena; Parra Beltran, Paulo Cesar
    Este artículo tiene como fin contribuir una mejor comprensión del fenómeno de la narrativa transmedia y exponer los distintos puntos de vista sobre su aporte e influencia en las causas sociales principalmente en las ONG y fundaciones, identificando cómo ha logrado contribuir a sus programas y dentro de este marco generar en nuestros lectores un interés en los nuevos procesos para el apoyo de las causas sociales.
  • PublicaciónRestringido
    Campaña audiovisual para el buen uso de la ortografía
    (Fundación Universitaria Panamericana, 2016) Flórez Martínez, Christian David; Lozano Hernández, Dennis Yiseth; Neira Larrota, Miguel Ángel; Parra Beltran, Paulo Cesar
    El proyecto consiste en realizar una campaña audiovisual de carácter social, con el objetivo de persuadir a los estudiantes de la facultad de comunicación sobre el uso de la ortografía, a través de piezas gráficas y audiovisuales que serán presentadas por medio de una técnica de proyección conocida como video mapping que se realizará en la Unipanamericana, utilizando un espacio que se encuentra al interior de la universidad, con el fin de lograr obtener la atención de los estudiantes. La campaña comenzó a través de la aplicación de unas encuestas realizadas a los estudiantes de la facultad de comunicación, para identificar los errores más comunes a la hora de escribir, los resultados indicaron que palabras como “sino - si no”, “hecho - echo” y el uso de las tildes, permitieron ver las principales falencias que tienen los estudiantes al emplear algunas palabras de uso común y de las cuales muchas veces se desconocen su significado o se usan de forma incorrecta. Teniendo en cuenta los resultados de la encuesta se identificaron las palabras claves para orientar y realizar las piezas audiovisuales, las cuales serán presentadas de forma atractiva mediante la proyección del video mapping, debido a que es una técnica que permite dar a conocer contenidos de forma llamativa brindando una presentación inusual y extraordinaria, puesto que se manejan espacios irregulares o arquitectónicos de modo que la proyección sea más dinámica e interesante para el público
  • PublicaciónRestringido
    Cartilla de realidad aumentada como apoyo didáctico a la enseñanza del japonés
    (Fundación Universitaria Panamericana, 2017) Camelo Prieto, Camelo Prieto; Suárez Rodríguez, Harrison Hollman; Idárraga Pira, Idárraga Pir; Parra Beltran, Paulo Cesar
    El objetivo de este proyecto es conocer de qué manera se puede integrar el diseño visual y la realidad aumentada para la elaboración de una cartilla que apoye el aprendizaje del idioma japonés, la investigación que se genera es de tipo cualitativo en la que se recolectaron datos sustanciales por parte de uno de los docentes y el alumnado que integran la Academia de Lenguas Orientales. Por otra parte el instructor de idiomas consultado a través de una entrevista comparte y avala la viabilidad en el desarrollo de una cartilla apoyada en la RA, dado que es innovador y promueve una evolución de la metodología tradicional aplicada en la enseñanza de este idioma, que permite definir un apoyo visual para los estudiantes con la cartilla y la RA, accionando su motivación, sacándolos del aprendizaje tradicional y mostrando otra forma de educarse en el idioma japonés generando con esto un mayor interés en su desarrollo por aprender.
  • PublicaciónRestringido
    Diseño de una campaña visual para apoyar el programa de seguridad en Unipanamericana sede Teusaquillo
    (2014) Pico Rubiano, Christian Camilo; Torrez Lizarazo, Angel Mauricio; Parra Beltran, Paulo Cesar
    El presente trabajo de grado, se realiza un trabajo de campo investigando los casos de robos que sean realizados en la sede de Teusaquillo en la jornada nocturna basados por medio de estadísticas establecidas en temas de seguridad, indagando campañas que fueron realizadas en la sede de la 32 sobre temas de seguridad. En el trabajo se utilizaron dos metodologías una cuantitativa que fueron encuestas realizadas a estudiantes de la universidad de la jornada nocturna y otra cualitativa entrevista a la líder de seguridad Adriana Quiceno Álvarez donde se encontraron varias evidencias de falta de conocimiento e interés de los estudiantes en temas de seguridad y campañas, en el documento encontraremos información, comentarios y piezas para mejorar la concientización de este problema en la Universidad Unipanamericana .
  • PublicaciónRestringido
    El Diseño Visual como elemento mediador en el proceso de enseñanza de los fraccionarios
    (Fundación Universitaria Panamericana, 2017) Ayala Suspe, Catherin Yised; Fonseca Osorio, Nicolás David; Hurtado Buitrago, Cristian Camilo; Jaramillo Díaz, Angélica; Parra Beltran, Paulo Cesar
    El proyecto plantea desde el Diseño Visual, la construcción de una interfaz gráfica de usuario para la tesis de maestría “Aprendizaje de los números fraccionarios con el uso de medios de tecnologías de la información” del programa Maestría en Informática Aplicada a la Educación de la Universidad Cooperativa de Colombia, que busca aplicar nuevas herramientas pedagógicas en la enseñanza de los fraccionarios en los estudiantes de tercero de primaria de la Institución Educativa Distrital - I.E.D. Colegio Ciudad de Bogotá de la localidad Tunjuelito - Tunal. Con el fin de proporcionar un apartado gráfico que sustente la teoría expuesta en el proyecto de maestría. Por lo tanto, se realizó una investigación aplicada de enfoque cualitativo y orientada a decisiones, por medio de entrevistas a docentes y la revisión bibliográfica del documento de maestría, se recolectó la información necesaria sobre el contexto de la institución educativa y se sentaron bases teóricas que sustentan la propuesta visual de la interfaz, que incluye elementos como: propuesta cromática, manejo y síntesis de la información, diseño de menús y botones y la aparición de un personaje que sirva de apoyo o ayuda durante la navegación por la interfaz gráfica.
  • PublicaciónRestringido
    Estado del arte Cómic educativo: El cómic como estrategia pedagógica para optimizar procesos de compresión narrativa
    (2013) Parra Cuta, Edward Alexander; Orjuela Chingate, Jose Alfredo; Luna Aponte, Hulber Sebastian; Parra Beltran, Paulo Cesar
    Actualmente la sociedad vive en un constante progreso tecnológico, cada vez los hábitos de vida se ven más afectados y moldeados por las nuevas tecnologías. En el concepto de tecnología está implícito el de ciencia y el de técnica, estas tres palabras clave, ciencia, técnica y tecnología, están vinculadas a actividades específicas del hombre, e indiscutiblemente ligadas al desarrollo de la sociedad. (Aquiles Gay, 1997) Esta constante evolución tecnológica ha generado nuevas dinámicas en los distintos entornos académicos donde el hombre convive, como es el caso de las escuelas o universidades, los requisitos actuales en relación con el uso de la tecnología en los procesos educativos hace necesaria una reflexión en este ámbito, no sólo de tipo técnico y social sino también de tipo pedagógico (Winn, 1989), atrás quedaron métodos convencionales utilizados en los ambientes académicos, como el del maestro que desempeña un papel dominante y activo en la actividad del aula, mientras el alumno es un participante pasivo en este proceso. “En esta constante evaluación, buscar nuevas herramientas debe ser una labor fundamental del docente” (Somé Laserna, 2011). Actualmente los profesores ya no se bastan de simples fotocopias o el típico libro, hoy en día tienen un abanico de posibilidades las cuales poco a poco se han ido vinculando en las aulas de clases, ya es común ver como los docentes se apoyan de contenidos multimedia para acercarse al estudiante y despertar el interés por aprender. Aun así, hay herramientas que han sido malinterpretadas al ser vistas como un simple elemento de entretenimiento, como es el caso del comic, el cual se ha visto demeritado por algunas personas, y cuyo uso es tan importante como el de un libro literario de solo texto. El presente documento plantea un análisis del comic visto como herramienta pedagógica enfocada a optimizar procesos de comprensión histórica, su relación con el Diseño Visual y como se puede adaptar este medio para fortalecer los distintos ambientes académicos. Este trabajo permite ver el contexto actual del comic educativo en Colombia, con base en la recolección de datos y referentes de investigaciones que ya han avanzado en el tema, y comics que han sido desarrollados con fines pedagógicos.
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