Publicación:
Propuesta de modelo de inducción basado en la gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Policlínico El Olaya

dc.contributor.advisorCórdoba Heredia, Alexandra
dc.contributor.authorSalas Castellanos, Leidy Viviana
dc.contributor.authorSánchez Martínez, Lizeth
dc.contributor.authorGalindo Parra, rey Esneider
dc.contributor.corporatenameFundación Universitaria Compensar
dc.contributor.researchgroupGrupo de estudios en gestión empresarial - EGE
dc.date.accessioned2024-09-13T17:57:50Z
dc.date.available2024-09-13T17:57:50Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractEl proyecto propuso un modelo de Inducción basado en gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Centro Policlínico del Olaya, utilizando la gamificación como estrategia central. La iniciativa surgió en respuesta a las limitaciones de los métodos tradicionales de Inducción, que frecuentemente resultaban monótonos y desconectados de la práctica, y que habían mostrado deficiencias en términos de retención de información y compromiso del personal. La gamificación, definida como la aplicación de mecánicas de juego en contextos no lúdicos, se presentó como una solución prometedora para mejorar tanto el aprendizaje como la motivación y el compromiso de los empleados. El marco teórico del proyecto se sustentó en tres pilares fundamentales: teorías de Inducción de personal, que destacaban la importancia de un aprendizaje activo y experiencial; gestión del conocimiento, que enfatizaba en la creación y compartición de saberes dentro de la organización; y la teoría de la gamificación, que proponía la integración de elementos lúdicos en el aprendizaje para incrementar la participación y el engagement de los empleados. Estos conceptos teóricos guiaron el desarrollo del modelo de Inducción, apuntando a un enfoque más interactivo, práctico y participativo en el proceso de integración de los nuevos empleados. La metodología empleada para la selección de la mejor solución se basó en el Desing Thinking, un enfoque que prioriza la empatía con los usuarios finales, en este caso, el personal de nuevo ingreso, para identificar sus necesidades y diseñar soluciones efectivas. A través de un proceso iterativo de cinco etapas - empatizar, definir, idear, prototipar y probar - se buscó crear un programa de Inducción que fuera tanto dinámico como efectivo en la orientación y formación del nuevo personal, mejorando su experiencia de incorporación y optimizando su rendimiento y satisfacción laboral.
dc.description.degreelevelPregrado
dc.description.degreenameAdministrador(a) de Empresas
dc.format.extent37 páginas
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://repositoriocrai.ucompensar.edu.co/handle/compensar/5352
dc.publisherFundación Universitaria Compensar
dc.publisher.facultyFacultad de Escuela de Negocios
dc.publisher.placeBogotá D.C.
dc.publisher.programAdministración de Empresas
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dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subject.proposalRiesgo laboralspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalDesign Thinkingspa
dc.titlePropuesta de modelo de inducción basado en la gamificación para el personal de nuevo ingreso en el departamento de facturación del Policlínico El Olayaspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregrado
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication
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